Marie-Lou Dulac, cheffe de projet diversité et inclusion chez Ubisoft

Ajouté le 20 nov. 2020, par Frédérique Disant
Marie-Lou Dulac, cheffe de projet diversité et inclusion chez Ubisoft

Remise de diplômes à l’Institut du Monde Arabe.
Remise de diplômes à l’Institut du Monde Arabe.
Remise de diplômes à l’Institut du Monde Arabe. ©Guillaume Brunet

À vos console, ordinateur, smartphone et réseau en ligne… Le jeu vidéo est à l’honneur le 22 novembre*. L’occasion de constater que ce loisir est en plein boum depuis dix ans : selon Médiamétrie**, 49 % de Français jouent en ligne aujourd’hui contre 20 % en 2009. Et qu’il ne touche pas que les jeunes hommes, puisque 55 % des plus de 55 ans et 48 % de femmes y sont adeptes ! Marie-Lou Dulac, 29 ans, « gameuse » depuis l’enfance, membre du réseau Women in Games, est cheffe de projet diversité et inclusion chez Ubisoft. Elle nous raconte son parcours et nous expose les enjeux sociétaux de cette industrie, au carrefour du culturel et de la technologie.

Quel a été votre parcours avant d’entrer chez Ubisoft

Je suis issue d’un milieu modeste, j’ai un profil littéraire et une appétence pour les jeux vidéo depuis l’âge de 5 ans. Ces trois éléments ont tracé ma jeune carrière : après Khâgne et Hypokhâgne, j’ai passé une licence de médiation culturelle puis un master Humanité et Management. Ce qui a été déterminant pour la suite, c’est mon intégration à l’Essec via le programme d’égalité des chances en 2014. Forte de ce diplôme prestigieux, et étant moi-même joueuse, j’ai jeté mon dévolu sur Ubisoft, plus gros éditeur français de jeux vidéo avec 18 000 salariés dans le monde. J’ai intégré l’entreprise via le Graduate Program après cinq entretiens en 2017.

Quelle est votre mission au sein d’Ubisoft ? 

Au début, j’étais chargée d’animer la communauté des directeurs créatifs, c’est-à-dire organiser des rencontres avec des experts – réalisateurs, architectes, historiens…– pour « nourrir » la création des personnages, les synopsis et l’interactivité des jeux. Mais ayant été toujours été sensible à la problématique de l’inclusion, les questions de la représentation des genres et de minorités sont vite apparues. 
Comment travaillez-vous sur ces sujets d’inclusion et de diversité ? 
Ces sujets se travaillent à travers deux prismes :  le recrutement d’une part avec les ressources humaines, et l’acculturation interne d’autre part. C’est un cercle vertueux à installer. Si on intègre des équipes plus diverses dans l’entreprise, on a plus de chances de créer des jeux plus divers dans les représentations, et donc de déployer la créativité et l’innovation. 

Concrètement, comment faites-vous pour faire bouger les lignes ? 

Il s’agit de faire prendre conscience de ces questions auprès des collaborateurs, surtout au sein des équipes créatives et techniques. Je les accompagne pour qu’elles s’approprient ces sujets et qu’elles les appliquent à leur marque. Je m’appuie sur des études de marché, des données sur les profils de joueurs : fonctionnement psychologique, perception des jeux etc… J’ai donc un propos très factuel pour sensibiliser les collaborateurs. C’est une véritable conduite du changement en interne. 

Est-ce que vous conseillez sur la création ? 

Petit-à-petit j’ai acquis une posture de consultante et j’effectue du consulting sur les personnages, caractère, silhouettes… Lorsqu’on crée son personnage, on devrait pouvoir choisir ses caractéristiques physiques et ses vêtements quel que soit son genre… après tout, un personnage masculin peut très bien avoir les cheveux longs ! Il faudrait décorréler les attributs des personnages de leur genre pour donner plus de flexibilité et de liberté aux joueurs. C’est ce qu’attendent notamment les nouvelles générations. 

 

Chiffres 

Les équipes françaises d'Ubisoft sont composées à 74 % d'hommes et 26 % de femmes, soit un peu plus que la moyenne du secteur en France.

La proportion de femmes dans l’industrie française du jeu vidéo est estimée à 14 % (Source : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, SELL).

Les Français et le jeu vidéo** 

  • 20 % de joueurs en 2009 vs 49 % en 2019 
  • Âge moyen des joueurs : 21 ans en 2009 vs 40 ans en 2019
  • Marché français : 862 millions de chiffre d’affaires en 2009 vs 4,8 milliards en 2019

Chiffres 2019 

  • 52 % des joueurs.ses sont des hommes
  • 48 % des joueurs.ses sont des femmes
  • 99 % des jeunes de 10 à 14 ans jouent 
  • 84 % des 15-20 ans jouent 
  • 55 % des 55 ans jouent
  • 60 % des Français interrogés ont une vision positive des jeux vidéo

 

*Journée internationale du jeu vidéo le 22 novembre
**Étude SELL / Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo » 2020
 

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